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On 19.03.2020
Last modified:19.03.2020

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Es ist aber noch nicht zerrieben. Geben wir das Wirselkraut in das Vogelbad und benutzen das Messer mit dem Kraut, um es im Vogelbad zu zerreiben.

Wir erhalten eine Flüssigkeit, die wir allerdings noch nicht nehmen können. Benutzen wir den fettigen Fetzen mit dem Wirselkraut im Vogelbad und erhalten endlich die benötigte Salbe, die wir zuletzt erfolgreich mit Nuri benutzen.

Kapitel 2 2. Hier gab es einen mysteriösen Zwischenfall und vom Händler fehlt jede Spur. Zudem wird der Bereich von einem Magier und seiner Gehilfin Bryda abgeriegelt.

Benutzen wir Nuri sie befindet sich im Inventar mit der linken Steinsäule, wo der Magier steht. Damit ist der Magier und seine Gehilfin beschäftigt und das Zelt für eine kurze Zeit unbewacht.

Danach gehen wir um die Lichtung herum, um uns auf der anderen Seite des Zeltplatzes Zutritt zum Tatort zu verschaffen.

Benutzen wir dazu das Messer mit der Absperrung und betreten dann das Innere des Zeltes. Rechts auf dem Tisch finden wir seltsame Gurken, die wir noch nicht brauchen, aber trotzdem einpacken.

Benutzen wir die Hängematte neben dem Wandteppich, dann fällt etwas herab und landet glitzernd auf dem Bett.

Es ist ein Schlüssel, den wir ebenfalls mitnehmen ACHTUNG: der Schlüssel kann an mehreren Orten versteckt sein - sollte es nicht der Teppich sein, dann einfach die restlichen Gegenstände im Raum unter die Lupe nehmen Nun müssen wir allerdings schleunigst verschwinden und benutzen das Messer mit dem Wandteppich, um auf diesem Weg abzuhauen.

Hinter dem Zelt finden wir eine weitere Steinsäule. Sie hält eine Maske. Ein Wagen neben dem Zelt blockiert unseren Weg. Unter dem Rad finden wir einen kleinen Keil, den wir nehmen, wodurch der Wagen weg rollt.

Wir gehen zur Truhe, benutzen den Schlüssel aus dem Zelt damit und öffnen sie. Gehen wir um die Lichtung herum, zum Magier.

Vor der Steinsäule neben dem Magier sehen wir eine Tasche mit einem Hammer. Um dieses Werkzeug nehmen zu können, müssen wir den Magier ablenken.

Hinterher können wir fünf Fragen an Bryda in beliebiger Reihenfolge auswählen. Mit Jacomo plaudern wir ausführlich, oder kürzen das Gespräch rasch mit "Ende" ab.

Von ihm bekommen wir einen Weinkrug und sollen Wein besorgen. Den Wein können wir nun Jacomo geben. Noch wichtiger ist jetzt allerdings die Heldengruppe, die wir ebenfalls in der Schankstube antreffen.

Von Bryda erhalten wir zudem ein Odem Arcanum. Es gesellt sich im Inventar zu den Zaubersprüchen hinzu. Wir benutzen es nun auf dem Marktplatz.

Hier zeigt es uns erstmals ein magisches Leuchten an, welches wir anklicken. So erhalten wir den ersten Scherbenhaufen.

Gehen wir zurück in Gerons Zimmer. Dort benutzen wir erneut das Odem Arcanum und klicken wieder auf das magische Leuchten diesmal neben dem Fenster.

Benutzen wir die so erhaltenen violetten Scherben mit dem Scherbenhaufen. Wir erhalten eine Glasschatulle. Im Gespräch mit der Wache gibt es nur eine Gesprächsoption, die wir anwählen.

Gehen wir in das Innere der Akademie. Ehe wir mit dem Magier über die Maske sprechen, sollten wir uns dort gründlich umsehen. Betreten wir die Bibliothek rechts in der Akademie.

Hier fällt ein seltsamer Schatten ganz rechts auf. Wer jetzt das Odem Arcanum benutzen möchte, der erhält von Geron zudem den Hinweis, dass hinten bei den Regalen etwas ist.

Gehen wir also nach rechts und klicken wir den Schatten an. So kommen wir ins Gespräch mit einem Lehrling. Mit ihm können wir uns unterhalten.

Vor allem sollten wir folgende Fragen stellen: "Wer bist du", "Was machst du" und "Was machst du wirklich? Wir erfahren, dass er flüssige Objekte in eine feste Form verwandeln kann.

Ihn kann man übrigens auch zum Astralspeicher befragen und einen wertvollen Tipp bekommen. Nun aber raus aus der Bibliothek. Hinten im Flur betreten wir das Dormitorium, also den Schlafsaal.

Hier müssen wir auf jeden Schritt achten, denn der Boden knarrt an ganz bestimmten Stellen und sobald Geron ein Geräusch macht, wird er von einem Novizen aus dem Schlafsaal geworfen.

Um den Astralspeicher zu finden, wenden wir das Odem Arcanum an. Die Energiequelle sehen wir in einer der Truhen. Sie ist zugleich unser hauptsächliches Ziel, auch wenn es am selben Ort noch ein weiteres Objekt gäbe.

Die verrotteten Dielen werden uns bei den Hotspots angezeigt und wir müssen einen Slalom durch den Raum schaffen, um nicht über so eine Diele gehen zu müssen.

Dazu gehen wir hinter dem Vorhang vorbei zur linken Seite des Raumes und dann vor bis zum Doppelbett. Nun geht es wieder nach rechts bis wir am anderen Ende des Raumes bei den Truhen stehen.

Nun können wir zur Truhe mit dem magischen Leuchten gehen. So gelangen wir zur Truhe mit dem gesuchten Kraftspeicher.

Die öffnen wir und benutzen das Odem Arcanum noch einmal. Denselben Weg gehen wir dann wieder zurück und verlassen mit dem Astralspeicher den Schlafsaal.

Jetzt können wir uns noch mit dem Magier unterhalten, dessen Raum sich links am Flur befindet. Ergiebig ist dieses Gespräch allerdings nicht.

Nichts wie raus aus der Akademie. Beenden wir das Gespräch und benutzen wir die zuvor wiederhergestellte Glasschatulle mit dem Händler. Irgendetwas hat es offenbar mit Edelsteinen zu tun, denn ausgerechnet von diesem fehlt jede Spur.

Vielleicht bekommen wir auf diesem Weg einen Köder. Nun benutzen wir das Weinfass mit der wiederhergestellten Glasschatulle. Die Einkerbung ist mit Wein gefüllt.

Mit dieser Weinschale begeben wir uns zurück zur Akademie und in die Bibliothek, wo wir die Weinschale mit dem Schatten benutzen. Er will jedoch etwas ungewöhnliches als Gegenleistung.

In Fahis Zelt fanden wir seltsame Gurken. Geben wir sie dem Schatten, der uns prompt unseren Wunsch erfüllt.

Nun haben wir einen Rubin. Die Tasche neben der linken Statue durchsuchen wir jetzt genauer und finden eine magische Muschel. Die Muschel benutzen wir mit den Steinsäulen auf dem Zeltplatz.

Bei der Statue hinter dem Zelt werden wir fündig und können die Skizze dank dieser Information vervollständigen.

Wenn wir nun alle drei von Bryda geforderten Dinge haben, dann gehen wir zu ihr und geben ihr die Skizze, den Kraftspeicher und den falschen Rubin.

Sadja nimmt Holzscheite vom Lagerfeuer, sowie Seil und Fell beim nahegelegenen Stein. Benutzen wir den Dolch mit den Holzscheiten um Holzpflöcke zu erhalten.

Danach benutzen wir das Fell mit der Blumenwiese. Im nächsten Schritt benutzen wir die Holzpflöcke mit dem Fell und nehmen die Pflöcke wieder an uns.

Benutzen wir das Seil mit dem inzwischen durchlöcherten Fell und erhalten ein geschnürtes Fell. Den Stock benutzen wir mit dem geschnürten Fell.

Benutzen wir dazu den Löwenzahn mit dem flachen Stein beim Baum. Nehmen wir nun etwas Löwenzahn und benutzen das Gewächs mit jenem Loch, wo die Beute lebt.

Klicken wir mehrmals auf das Gebüsch mit dem Seilende und nehmen wir die erfolgreich zugeschnappte Falle an uns. Die Holzpflöcke werden mit der Feuerstelle kombiniert.

Feuersteine erhalten wir von Rachwan. Die Feuersteine benutzen wir dann mit den Holzscheiten. Nach einem kurzen Zwischenspiel gehen wir die Anhöhe hoch.

Kapitel 3 3. Anfangs gibt es Spuren zu Orientierung, doch die verlieren wir bald. So setzen wir Markierungen und finden schneller heraus wo wir bereits waren, woher wir gekommen sind und welche Wege falsch sind.

Wer diese Geduld nicht aufbringen möchte, der sollte wie folgt gehen: Nach links unten, dann Mitte oben den Pfad entlang. Dort finden wir unseren Dolch, können ihn aber noch nicht erreichen.

Weiter geht es rechts oben den Pfad entlang, noch einmal rechts oben, dann links oben, oben und nochmal oben. Hier nehmen wir das Seil mit der Schlaufe und gehen dann den linken unteren Pfad zurück.

Nun geht es weiter nach rechts, links, rechts unten und wieder rechts. An diesem Ort benutzen wir das vergammelte Seil mit dem Dolch und nehmen den Dolch.

Weiter geht es nach rechts oben, wieder rechts oben, links oben, oben und nach links. Hier benutzen wir den Dolch mit dem Dornbusch und gehen nach links.

Wir stehen nun vor einem Spinnennetz, wo der Stab gefangen hängt. Dahinter ist eine riesige Spinne. Nehmen wir etwas Gestrüpp und benutzen es mit dem vergammelten Seil.

Benutzen wir die Feuersteine mit dem zusammengeschnürten Gestrüpp und das so erhaltene Feuer mit dem Spinnennetz um die Spinne zu vertreiben.

Befreien wir den Stab. Gehen wir nach oben, oben, oben, oben, oben und zuletzt nach links. Jetzt geht es weiter zum Wasserfall. Im Gespräch ist es möglich die Wahrheit zu sagen, oder zu lügen.

Allerdings wird uns nicht erlaubt, ihm uns zu nähern, was die Angelegenheit nicht einfacher macht. Der Stab möchte die Kette von Rachwan.

Versuchen wir also sie zu bekommen. Nehmen wir dazu den Stein und benutzen ihn mit dem kleinen Wasserfall. Dann gehen wir weiter nach oben und benutzen den Dolch mit dem Ast.

Mit dem Ast können wir jetzt die Halskette aus dem Wasser fischen. Der Stab ermöglicht uns einen weiteren Zauber, das Visionen schicken.

Dazu braucht es einen persönlichen Gegenstand wie eben diese Halsekette. Benutzen wir also diesen neuen Zauber mit der Halskette von Rachwan und wählen in der Umgebung folgende Punkte aus: Steinmalerei Lagerfeuer , die junge Amazone und Rachwan selbst.

Im nächsten Schritt benutzen wir denselben Zauber mit dem roten Stofffetzen und wählen das Amazonenschild, Rachwan und wieder eine Steinmalerei diesmal Obst aus.

Hinterher benutzen wir den Dolch mit Rachwan. Damit ist auch dieses Kapitel geschafft. Kapitel 4 4. Allerdings treffen wir Bryda, die uns ins Tuchmacherviertel schickt.

Jetzt steuern wir für wenige Minuten Nuri und befinden uns im Haus des Magisters der Akademie. In seiner Schreibstube nehmen wir das Lineal, klicken auf die Bücher und die Dietriche.

Nun steuern wir Geron und benutzen den Dietrich mit der Tür und betreten das Haus. Danach gehen wir auf den Dachboden, wo wir den Besen nehmen und wieder nach unten gehen.

Unten benutzen wir den Besen mit dem Staubhaufen und die Schublade sogleich mit dem Staubhaufen. Wir sehen, dass der Zauberer einen Schlüssel in Händen hält.

Benutzen wir die Kerze mit dem Schlüssel und nehmen die Wachsform des Schlüssels. Den Honig im Inventar benutzen wir mit der Wachsform.

Nun verlassen wir das Gebäude und benutzen die Wachsform mit Honig mit dem Schatten links hinten im Bild. Nun können wir den Rubin nehmen. Jetzt geht es darum, Rachwan zu bändigen, um ihm die Maske aufzusetzen.

Dazu müssen wir seine Bewegungsfreiheit einschränken. Wenden wir den Versteinerungszauber auf die Pflanze an und entsteinern sie sogleich wieder.

Dann benutzen wir die Feuersteine mit dem Ast und benutzen den brennenden Ast mit der Feuerstelle. Nun ist die Zeit gekommen, um Rachwan mit Visionen zu manipulieren.

Kombinieren wir dazu den Vision schicken Zauber mit seiner Halskette und wählen folgende Punkte in der Umgebung aus: "Eiszapfen", "Eisiges Funkeln" und "Schnee".

Danach versteinern wir die Grasbüsche und benutzen die Maske mit Rachwan. Gehen wir zurück zum Dachboden, wo uns einmal mehr ein Rätsel erwartet.

Klicken wir dazu jeweils auf die Geister und überlegen anhand ihrer Erzählung für welches Element sie stehen. Die richtigen Antworten sind: Luft links oben , Eis links unten , Wasser rechts unten , Humus rechts oben , Erz Mitte rechts und Feuer Mitte links.

Danach klicken wir noch auf den Dämon und sehen wie es weitergeht. Kapitel 5 5. Im nun folgenden kleinen Verhör beteuern wir jetzt unsere Unschuld.

Später geben wir die Maske, den Stab und den Dolch an den Luftadepten oder werfen die Gegenstände in den Abgrund und unterhalten uns kurz mit dem Prinzen.

Im Gästezimmer können wir uns zunächst in Ruhe umsehen und bemerken die Pflanze neben dem Bett.

Gehen wir weiter nach rechts zur Haupthalle, wo uns der Luftadept jedoch keinen Schritt weiter lässt und zurück aufs Zimmer schickt.

Im Gästezimmer betrachten wir erneut die nun wehende Pflanze und geraten ins Gespräch mit einem Luftgeist. Wenn wir es richtig anstellen, dann kann er uns helfen.

Gehen wir dorthin und unterhalten uns mit dem Admiral. Um mit in die Schlacht ziehen zu können brauchen wir jedoch eine Waffe und einen konkreteren Beweis unserer Unschuld.

Allerdings hat der Luftadept Sadjas Waffen ja leider abgenommen und zum Prinzen lässt uns der Admiral nicht. Wieder zurück hinaus woher wir gekommen sind.

Mit dem Luftgeist können wir nun auch andere Orte der Festung besuchen. Egal welchen Ort wir jedoch auswählen, wir sollten darauf achten, nicht erwischt zu werden, denn sonst finden wir uns im Gästezimmer wieder.

Von hier aus gehen wir aufs Dach und sehen eine verdächtige Person, die neben dem Loch sitzt und mit dem darin gefangenen Prinzen kommuniziert.

Wenn wir nur hören könnten, was sie mit dem Prinzen tuschelt. Wieder zurück hinunter zum Observatorium, wo wir uns genauer umsehen. Dort befinden sich drei Hörner.

Sie können Geräuschquellen verstärken. Richten wir die Hörner also auf die darüber liegende Kuppel aus. Neben dem linken Horn klicken wir auf die darüber liegende Sphäre, neben dem mittleren Horn wählen wir die genau über diesem Horn liegende Sphäre aus und dasselbe tun wir mit dem rechten Horn.

Observa los actos de otros. Y se percata de los reforzamientos. Que reciben por sus conducta. El aprendizaje resulta de una experiencia vicaria.

Es una forma poderosa de aprendizaje. Y las tendencias de la gente. A imitar la conducta de otros. Para que ocurra el aprendizaje observacional. Por modelamiento, es necesario que el consumidor.

Recordar lo que el modelo dijo o hizo. Debe estar motivado a realizar estos actos. El papel de la memoria en el aprendizaje. En el que se adquiere.

Sirve para determinar la manera. Significado sensorial. El significado puede activarse. Se relacionan con sucesos.

Importantes a nivel personal. Se retiene para un mayor procesamiento. Se transfiere a la memoria de corto plazo. Se almacena en una red asociativa.

Que contiene muchos trozos. Estructuras de conocimiento. Llenas con trozos de datos. Permite a los consumidores.

Distintos niveles de significado. Factores situacionales. Prominencia y recuerdo. La prominencia de una marca.

Se refiere a su notoriedad. Familiaridad y recuerdo. La familiaridad anterior. Aumenta su recuerdo. Si su estado interno. Es el mismo que cuando.

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